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コナミグループ株式会社9766)の決算・業績分析

コナミグループ株式会社の2026年有価証券報告書をAI分析。売上高4,937億円(+17.1%)。営業利益1,359億円。情報・通信業

目次
SUMMARY — 業績サマリー

コナミグループ株式会社2026年度 業績サマリー

コナミグループ株式会社(証券コード: 9766)の2026年度決算・業績分析。売上高は4,937億円(前年比+17.1%)。営業利益は1,359億円(前年比+33.3%)。純利益は1,000億円(前年比+33.9%)。有価証券報告書を基に、業績変化の要因・リスク・見通し・セグメント構成を AI が分析しました。

コナミグループ株式会社の従業員数(提出会社単体)は250人、 平均年収は790万円、平均年齢35.6歳、平均勤続年数10年です。平均年収は有価証券報告書の提出会社(単体)ベースで、持株会社の場合はグループ全体の平均と大きく異なることがあります。

コナミグループ株式会社2025年度 注目ポイント

※ 直近の2026年度XBRLデータは取込済みですが、AI分析は2025年度の10-Kを対象としています。

  1. デジタルエンタテインメント事業のネットワークを介したエンターテイメントの普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えている
  2. 既存の主力コンテンツのさらなる収益基盤の拡大を目指すと同時に、これまでの歴史の中で築き上げてきたIPを最大限活用し、新たな収益の柱を確立する取り組みを進めている
  3. 最先端のテクノロジーを駆使したコンテンツ展開、ゲームをスポーツとして捉えるeスポーツを通じた新たなユーザー体験の創出、ゲーム制作で培った技術とノウハウを活かした新しい事業領域への進出や、グローバルでの収益拡大にもチャレンジしている
  4. 長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かし、遊び方やユーザー嗜好、事業を取り巻く各種規制の変化に的確に対応している
  5. グループ内のIPを有効活用した事業展開を強化するとともに、eスポーツを通じた市場の活性化にも取り組んでいる

コナミグループ株式会社の売上高変化の要因

  • デジタルエンタテインメント事業の成長(「eFootball™」シリーズの継続的な人気、新シーズンアップデートやキャンペーンの効果)
  • アミューズメント事業の効率化と新規ビジネス参入(「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」の新機種投入)
  • ゲーミング&システム事業における市場拡大(北米市場での販売拡大)

コナミグループ株式会社の営業利益変化の要因

  • デジタルエンタテインメント事業の売上高増加(前年比+22.5%)と事業利益の好調(前年比+24.7%)
  • アミューズメント事業の新規製品投入(「DIMENSION 49™」の販売好調)
  • ゲーミング&システム事業の北米市場での販売拡大

コナミグループ株式会社の事業リスクと対応

テクノロジーの進化による競争激化

対応: 最先端技術への投資と人材育成

社会経済情勢の変化による事業環境の悪化

対応: スピード感を持って自らが変革し、時代の波頭を捉えた製品・サービスを提供すること

事業環境の変化への対応

対応: スピード感を持って自らが変革し続ける

為替変動リスク

対応: 不明

コナミグループ株式会社の今後の見通し・業績予想

## コナミグループの中期経営計画や経営方針の要点 1. 経営の基本方針 * 「価値ある時間」の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す。 * 株主重視:安定した高配当と企業価値向上を図る。成長に不可欠となる人的資本、最先端の研究開発環境、そして新技術への戦略的な投資を通じて業績拡大とさらなる配当水準の向上に努める。 * ステークホルダーとの良好な関係維持:株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係を維持し、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を行う。 2. 重視する経営指標 * 売上高事業利益率 * 売上高営業利益率 * 売上高当期利益率 * ROE 3. 事業環境の急速な変化への対応と事業成長に向けた経営資源の投入 * テクノロジー進化、高齢化社会、地政学リスクの高まりなどに対応し、時代の波頭を捉えた革新的な製品・サービスを提供する。 * デジタルエンタテインメント事業:ネットワークを介したエンタテインメントの普及と多様化するニーズに対応し、新たなユーザー体験を生み出すコンテンツ展開、eスポーツへの参入、グローバル収益拡大を目指す。 * アミューズメント事業:既存のノウハウを活用し、遊び方やユーザー嗜好の変化、規制変化に対応する。グループ内のIPを有効活用した事業展開とeスポーツ市場活性化に取り組む。新規ビジネス参入と海外事業拡大も推進する。 * ゲーミング&システム事業:カジノ合法化による市場拡大に合わせ、コンテンツ強化と製品・サービスラインアップ拡充を行う。高い信頼性を誇るカジノマネジメントシステムの進化にも注力する。 4. 数値目標 * 売上高: 4,216.0億円 (前年比: +17.0%) * 営業利益: 1,019.4億円 (前年比: +27.0%) * 純利益: 746.9億円 (前年比: +26.2%) [P.6] [P.7] [P.8]

コナミグループ株式会社の配当金・配当利回り推移(直近5年)

有価証券報告書ベースの1株当たり配当金(DPS)、配当性向、EPSの年次推移。

年度1株配当(円)配当性向EPS(円)
2026年度172.2623.4%737.8
2025年度127.4423.1%551
2024年度117.0526.8%436.5
2023年度139.3753.9%258.81
2022年度80.7919.7%410.8

コナミグループ株式会社の役員一覧(取締役・執行役員)

最新の有価証券報告書に記載されている役員(上位9名)。

役職氏名所有株式数(株)
代表取締役会長 (取締役会議長)上月景正172
代表取締役社長 (グループCEO)東尾公彦31
取締役早川英樹2
取締役沖田勝典16
取締役 秘書室長松浦芳弘3
社外取締役 (監査等委員)山口香6
社外取締役 (監査等委員)久保公人3
社外取締役 (監査等委員)樋口靖0
社外取締役ゼッターランドヨーコ0

コナミグループ株式会社の従業員数・平均年収・平均勤続年数の推移

有価証券報告書の「従業員の状況」に基づく年次推移(直近5年)。 従業員数・平均年収は提出会社(単体)の値です。 持株会社の場合は本社人員のみが集計対象となるため、グループ全体の平均年収とは大きく異なることがあります。

年度従業員数平均年齢平均勤続年数平均年収
2025年度250人35.6歳10年790万円
2024年度228人36.3歳10.2年711万円
2023年度214人37.1歳10.5年726万円
2022年度115人39.3歳11.9年745万円
2021年度115人38.1歳10.6年684万円

コナミグループ株式会社の大株主・株主構成

最新の有価証券報告書に記載されている大株主(上位10名)。

順位株主名所有株式数(千株)所有比率
1日本マスタートラスト信託銀行株式会 社(信託口)27,19620.06%
2一般財団法人上月財団17,10012.61%
3KOZUKI HOLDING B.V. (常任代理人 株式会社三井住友銀 行)15,70011.58%
4株式会社日本カストディ銀行(信託 口)14,57710.75%
5コウヅキキャピタル株式会社7,0485.20%
6JP MORGAN CHASE BANK 380815 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決 済営業部)6,5304.82%
7KOREA SECURITIES DEPOSITORY- SAMSUNG (常任代理人 シティバンク、エヌ・ エイ東京支店)3,5382.61%
8STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行 決済営業部)2,3371.72%
9STATE STREET BANK WEST CLIENT - TREATY 505234 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決 済営業部)2,1701.60%
10HSBC HONG KONG−TREASURY SERVICES A/C ASIAN EQUITIES DERIVATIVES (常任代理人 香港上海銀行東京支 店)2,1601.59%

コナミグループ株式会社の事業内容

コナミグループ株式会社(E01956) 有価証券報告書 3【事業の内容】 当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社25社及び持分法適用会社2社により構成される、エン タテインメントとスポーツを通じて、顧客に「価値ある時間(=「High Quality Life」)」を提供する企業集団であ ります。 事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連 は、次のとおりであります。 次の4事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメン ト情報」に掲げるセグメントの区分と同一であります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、 これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとな ります。 事業の種類 主要な会社 国内 株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 Konami Digital Entertainment,Inc.、 デジタルエンタテインメント事業 Konami Digital Entertainment B.V.、 海外 Konami Digital Entertainment Limited、 Konami Cross Media NY, Inc.、他 国内 株式会社コナミアミューズメント、他 アミューズメント事業 Konami Digital Entertainment,Inc.、 海外 Konami Digital Entertainment B.V.、他 Konami Gaming,Inc.、 ゲーミング&システム事業 海外 Konami Australia Pty Ltd、他 コナミスポーツ株式会社、 スポーツ事業 国内 リソルホールディングス株式会社(注2)、他 (注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。 2.関連会社であり、持分法適用会社であります。 コナミグループ株式会社(E01956) 有価証券報告書 事業系統図 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。

コナミグループ株式会社の子会社・関連会社(上位14社)

有価証券報告書「関係会社の状況」に基づく主要子会社・関連会社。

会社名区分所在地事業内容議決権比率
株式会社コナミデジタルエンタテインメント (注4・5)-東京都中央区デジタルエンタテインメン ト事業100.0%
株式会社コナミアミューズメント-愛知県一宮市アミューズメント事業100.0%
コナミスポーツ株式会 社(注5)-東京都品川区スポーツ事業100.0%
コナミリアルエステート株式会社-東京都中央区全社100.0%
Konami Corporation of America-米国カリフォル ニア州全社100.0%
Konami Digital Entertainment,Inc.-米国カリフォル ニア州デジタルエンタテインメン ト事業、 アミューズメント事業100.0%
Konami Cross Media NY, Inc.-米国ニューヨー ク州デジタルエンタテインメン ト事業100.0%
Konami Gaming,Inc.-米国ネバダ州ゲーミング&システム事業100.0%
Konami Digital Entertainment B.V.-英国バーク シャー州デジタルエンタテインメン ト事業、 アミューズメント事業100.0%
Konami Digital Entertainment Limited-香港デジタルエンタテインメン ト事業100.0%
Konami Australia Pty Ltd-オーストラリア ニューサウス ウェールズ州ゲーミング&システム事業100.0%
その他14社--
リソルホールディングス株式会社(注3)-東京都新宿区スポーツ事業20.0%
その他1社--

コナミグループ株式会社の沿革(30件)

有価証券報告書「沿革」セクションから自動抽出し、内容からM&A・新事業・国際展開などのカテゴリを推定して色分け表示しています。

設立×3上場×3M&A×3新事業×2国際×2資本×1組織×3
2025
設立6月

株式会社コナミアーケードゲームスを設立

2023
その他3月

大阪市北区の大阪梅田ツインタワーズ・サウスにコナミ大阪スタジオを開設

2022
その他10月

東京都江東区有明に「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の建設工事を着工

組織7月

コナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号変更

その他5月

東京都中央区のGINZA SIXにコナミ東京スタジオを開設

資本4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東証第一部からプライム市場に移行

2021
その他6月

監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行

2020
その他6月

東京都中央区銀座一丁目11番1号に本店を移転

その他4月

当社代表取締役社長に東尾公彦が就任

新事業1月

「コナミクリエイティブセンター銀座」に開設したesports 銀座 studioがeスポーツ施設として稼働を開 始し、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催で、「eBASEBALL プロリーグ」2019シーズンのeクライ マックスシリーズ・e日本シリーズを開催

2019
新事業12月

東京都中央区の「コナミクリエイティブセンター銀座」にて業務開始

組織3月

株式会社コナミスポーツクラブからコナミスポーツ株式会社に商号変更

2016
設立11月

グループ会社の事業再編を実施し、株式会社コナミアミューズメントが発足

2015
組織10月

コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号変更

国際9月

米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング&システム事業・第2工場完成

設立3月

コナミビジネスエキスパート株式会社を設立

2013
その他6月

東京都中央区に「コナミクリエイティブセンター銀座」用地を取得

2012
その他6月

当社代表取締役社長に上月拓也が就任

M&A3月

株式会社コナミデジタルエンタテインメントが株式会社ハドソンを吸収合併

2011
その他9月

愛知県一宮市に土地・建物を取得(現 コナミグループ一宮事業所)

M&A1月

株式交換によりアビリット株式会社(現 株式会社コナミアミューズメント)を完全子会社とする

2007
その他4月

東京都港区の東京ミッドタウンに本社を移転

2006
M&A3月

リゾートソリューション株式会社(現 リソルホールディングス株式会社)に資本参加(持分法適用会社)す るとともに、業務提携契約を締結 当社のデジタルエンタテインメント事業を株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割 し、当社は純粋持株会社へ移行

2005
国際6月

米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング機器の新社屋完成

2002
上場9月

ニューヨーク証券取引所に上場

その他8月

東京都千代田区の丸ビルに本社を移転

2001
その他8月

株式会社ハドソンに資本参加 関連会社とする

上場2月

株式会社ピープル(現 コナミスポーツ株式会社)を友好的なTOB(公開買付)により子会社とする

1999
その他12月

神戸市中央区から東京都港区に本店登記を移転

上場9月

ロンドン証券取引所に上場

コナミグループ株式会社のAI業績分析レポート(2025年度)

コナミグループ株式会社|2025年 詳細業績レポート(v10)

数字で見る2025年

売上高: 4,216.0億円 (+17.0%) (XBRL)
営業利益: 1,019.4億円 (+27.0%) (XBRL)
EBITDA: 1,304.3億円 / EBITDAマージン: 30.9% (XBRL)
純利益: 746.9億円 (+26.2%) (XBRL)
粗利率: 47.2% / 営業利益率: 24.2% (XBRL)
営業CF: 1,146.2億円 (XBRL)
FCF: 467.4億円 (XBRL)
自己資本比率: 72.5% (前年: 70.5%, 差分: +1.9pt) (XBRL)
現金及び現金同等物: 2,942.2億円 (XBRL)
有利子負債: 243.3億円 (XBRL)
Net Debt: -2,698.8億円 (XBRL)
Net Debt/EBITDA: -2.07x (XBRL)
D/Eレシオ: 0.05x (XBRL)
ROE: 15.5% / ROA: 11.2% / ROIC: 14.1% (XBRL)
1株配当: 127円 (XBRL)
配当性向: 24.5% (XBRL)

📈 時系列推移(XBRL)

| 項目 | 2025 | 2024 | 2023 | 2022 | 2021 |

|---|---|---|---|---|---|

| 売上高 | 4216.0億 | 3603.1億 | 3143.2億 | 2995.2億 | 2726.6億 |

| 営業利益 | 1019.4億 | 802.6億 | 461.9億 | 744.4億 | 365.5億 |

| EBITDA | 1304.3億 | 1035.3億 | 700.3億 | 923.7億 | 557.2億 |

| 純利益 | 746.9億 | 591.7億 | 348.9億 | 548.1億 | 322.6億 |

| 営業利益率 | 24.2% | 22.3% | 14.7% | 24.9% | 13.4% |

| ROE | 15.5% | 13.8% | 9.3% | 15.8% | 10.8% |

| ROIC | 14.1% | 12.3% | 7.9% | 13.6% | 7.6% |

| 自己資本比率 | 72.5% | 70.5% | 68.8% | 65.8% | 61.3% |

| 流動比率 | 315.4% | 400.2% | 386.2% | 362.8% | 333.9% |

| 営業CF | 1146.2億 | 1030.6億 | 361.0億 | 965.4億 | 697.7億 |

| FCF | 467.4億 | 738.5億 | -66.9億 | 735.5億 | 473.6億 |

| Net Debt/EBITDA | -2.1x | -2.4x | -2.7x | -2.3x | -2.9x |

| CCC(日) | -23.1 | -22.2 | -11.0 | -27.9 | -18.7 |

| 設備投資 | 642.7億 | 305.9億 | 458.7億 | 262.5億 | 239.7億 |

| R&D費 | 578.0億 | 541.9億 | 510.8億 | 424.2億 | 337.0億 |

今年起きたこと(トップ3)

1.デジタルエンタテインメント事業のネットワークを介したエンターテイメントの普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えている (P.10)
2.アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業、スポーツ事業の堅調な推移 (P.1)
3.デジタルエンタテインメント事業における主力タイトルの好調な推移 (P.5)

業績変化の理由

売上高 +17.0%の要因

デジタルエンタテインメント事業の成長(「eFootball™」シリーズの継続的な人気、新シーズンアップデートやキャンペーンの効果) (P.10)
アミューズメント事業の効率化と新規ビジネス参入(「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」の新機種投入) (P.11)
ゲーミング&システム事業における市場拡大(北米市場での販売拡大) (P.12)

営業利益 +27.0%の要因

デジタルエンタテインメント事業の売上高増加(前年比+22.5%)と事業利益の好調(前年比+24.7%) (P.10)
アミューズメント事業の新規製品投入(「DIMENSION 49™」の販売好調) (P.11)
ゲーミング&システム事業の北米市場での販売拡大 (P.12)

コスト構造の変化

粗利率: 47.2% (前年: 44.4%, +2.8pt) (XBRL)
販管費率: 21.3% (前年比: +1.4pt) (XBRL)

為替・価格転嫁の影響

為替変動リスク: ヘッジ取引を実施 (P.15)

セグメント別ハイライト

デジタルエン タテインメン ト事業:

売上高: 3,046.5億円
営業利益: 989.4億円
営業利益率: 32.5%

アミューズメ ント事業:

売上高: 260.9億円
営業利益: 59.4億円
営業利益率: 22.8%

ゲーミング& システム事業:

売上高: 426.5億円
営業利益: 73.6億円
営業利益率: 17.3%

スポーツ事業:

売上高: 482.1億円
営業利益: 22.3億円
営業利益率: 4.6%

地域別売上高

日本: 2,989.4億円
米国: 760.5億円
欧州: 278.7億円
アジア・ オセアニア: 187.4億円

セグメント詳細分析

コナミグループ 各事業セグメントの業績と主力商材

1. デジタルエンタテインメント事業: 連結売上高は3,051億8千7百万円(前年比22.5%増)、事業利益は989億3千5百万円(前年比24.7%増)となりました。

主力製品・サービス名: 「eFootball™」、「プロ野球スピリッツA(エース)」、「遊戯王 マスターデュエル」、「幻想水滸伝 STAR LEAP」など

好調理由:

「eFootball™」の継続的な人気、新シーズンアップデートや大型イベントが成功。
モバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」累計8,000万ダウンロード突破。
「遊戯王 マスターデュエル」で世界トップデュエリストを決めるeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2024」を開催し、大きな盛り上がりを見せた。

注力分野・成長分野: eスポーツ事業の拡大、新規タイトル開発、海外市場への進出。

2. アミューズメント事業: 連結売上高は276億3千4百万円(前年比4.6%増)、事業利益は59億5千9百万円(前年比18.4%増)となりました。

主力製品・サービス名: 「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」、「DIMENSION 49™」、「Fortune Bags™」など

好調理由:

「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」が人気を博し、追加受注を獲得。
大型ディスプレイを搭載した「DIMENSION 49™」や「DIMENSION 27™」の販売好調。
北米市場において「Fortune Bags™」、「Fortune Pots™」などのコンテンツが好評。

注力分野・成長分野: 新規タイトル開発、海外市場への進出、カジノマネジメントシステムの導入拡大。

3. ゲーミング&システム事業: 連結売上高は426億6千9百万円(前年比7.4%増)、事業利益は73億5千9百万円(前年比18.4%増)となりました。

主力製品・サービス名: 「SYNKROS®」、「DIMENSION 49™」、「Fortune Hearts™」など

好調理由:

「SYNKROS®」の導入拡大、稼働率99.9%という高い信頼性が評価されている。
北米市場において「Fortune Hearts™」が人気を博している。
欧州市場でのプレゼンス拡大を目指し、ポルトガル最大のiGamingプラットフォームにコンテンツを提供開始。

注力分野・成長分野: カジノマネジメントシステムの開発・販売、海外市場への進出、VLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)機器の販売。

4. スポーツ事業: 連結売上高は不明、事業利益は不明となりました。

主力製品・サービス名: 「ジャザサイズ」、「運動塾」、「Pilates Mirror」など

好調理由:

コナミスポーツクラブ本店での「ボディコンバット」100回記念イベントが大盛況。
「第11回 コナミスポーツクラブ キッズゴルファーチャレンジカップ」を開催し、子供向け運動スクールが人気。
「Pilates Mirror」の国内展開を拡大。

注力分野・成長分野: 新規スタジオプログラム開発、海外市場への進出、オンラインサービスの充実。

投資・財務の状況

設備投資・研究開発

設備投資: 642.7億円 (XBRL)
R&D費: 578.0億円(対売上高: 13.7%) (XBRL)
主な投資内容: 「DIMENSION 49™」の販売、カジノマネジメントシステム「SYNKROS®」の導入 (P.8)

財務体質・キャッシュフロー

自己資本比率: 72.5% (XBRL)
Net Debt/EBITDA: -2.07x (XBRL)
FCF: 467.4億円 (XBRL)
営業CF: 1,146.2億円 (XBRL)
運転資本分析: 運転資本は前年比で-74.1億円減少(-23.1日→-22.2日) (XBRL)
因果関係: 売上債権回転日数の改善(44.5日→40.9日)と仕入債務回転日数の改善(80.6日→74.5日)が要因 (XBRL)

株主還元

1株配当: 127円 (XBRL)
配当性向: 24.5% (XBRL)
自社株買い: 記載なし

B/S構造・運転資本分析

資産・負債構成(B/S Structure)

流動比率: 315.4%(前年: 400.2%、悪化) (XBRL)
流動資産比率: 55.2%(3,668.4億円) (XBRL)
固定資産比率: 44.8%(2,982.0億円) (XBRL)
有形固定資産(PPE): 1,636.2億円(24.6%) (XBRL)

運転資本・CCC分析(Working Capital)

CCC: -23.1日(前年: -22.2日、改善) (XBRL)
売上債権回転日数: 40.9日(前年: 44.5日、改善) (XBRL)
棚卸資産回転日数: 10.5日(前年: 13.9日、改善) (XBRL)
仕入債務回転日数: 74.5日(前年: 80.6日、改善) (XBRL)

投資効率(Investment Efficiency)

Capex/減価償却比率: 225.6% (XBRL)
R&D/売上高比率: 13.7% (XBRL)
Capex Intensity: 15.2% (XBRL)
判定: Capex > 減価償却(積極投資) (XBRL)

株主構成(Shareholder Structure)

金融機関: 30.6% (XBRL)
外国法人等: 40.5% (XBRL)
個人: 9.8% (XBRL)
株主数: 13,605名 (XBRL)
従業員数: 5,045名 (XBRL)

銀行業分析(Banking Analysis)

※スコアボードに銀行業KPIセクションがないため、このセクションは省略

感応度分析

為替感応度

為替変動リスク: ヘッジ取引を実施 (P.15)

原材料価格感応度

経営戦略・今後の見通し

中期経営計画のポイント

数値目標: 売上高4,216.0億円(+17.0%)、営業利益1,019.4億円(+27.0%)、純利益746.9億円(+26.2%) (P.6)
重点施策: eスポーツ事業の拡大、新規タイトル開発、海外市場への進出 (P.10)

来期の見通し

売上高: 増加が見込まれる(具体的な数値は記載なし)
成長戦略: デジタルエンタテインメント事業の継続的な人気維持、アミューズメント事業の新製品販売促進 (P.12)

リスクと対応

1.事業環境の急速な変化への対応 (P.6)

- リスク: テクノロジーの進化や社会経済情勢の変化に対応できない場合、事業競争力を失い、収益減少に繋がる。

- 対応策: AI、5G/6G、WEB3、NFT、VR・ARなどの新技術を積極的に導入し、新たなユーザー体験を提供するコンテンツ開発を行う。

2.経営資源の投入 (P.6)

- リスク: 人材育成、研究開発投資、新技術への投資が不十分な場合、競争力を維持できず、成長機会を失う。

- 対応策: 成長に不可欠となる人的資本を確保するため、積極的な人材採用と育成を行う。

3.高齢化社会の進展や地政学リスクの高まり (P.7)

- リスク: 社会変化を常に把握し、それに適応したビジネスモデルを構築する。

- 対応策: 社会変化を常に把握し、それに適応したビジネスモデルを構築する。

🏦 投資家向け追加分析(GS MD Level)

経営陣の実績・実行力

中計達成実績: 記載なし
主要な経営判断とその結果: 記載なし
株主還元方針の実行状況: 安定した高配当と企業価値向上を目指している (P.1)

業界内競争ポジション

市場シェア: 記載なし
競合他社との差別化ポイント: デジタルエンタテインメント事業におけるeスポーツの参入、アミューズメント事業におけるIP活用 (P.7)

資本配分の優先順位

成長投資: デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業、スポーツ事業の成長に向けた経営資源の投入 (P.7)
株主還元: 安定した高配当と企業価値向上を目指している (P.6)

注目すべきポイント(Bulls/Bears)

ポジティブ要因

1.デジタルエンタテインメント事業の好調な推移(主力タイトルの販売増加) (P.10)
2.アミューズメント事業の新規製品投入による収益増加 (P.11)
3.ゲーミング&システム事業の北米市場での販売拡大 (P.12)

リスク・懸念材料

1.テクノロジーの進化による競争激化 (P.8)
2.社会経済情勢の変化による事業環境の悪化 (P.9)
3.事業環境の変化への対応の不確実性 (P.6)

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