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GLOE株式会社9565)の決算・業績分析

GLOE株式会社の2025年有価証券報告書をAI分析。売上高28.4億円(+25.8%)。営業利益0.2億円。サービス業

目次
SUMMARY — 業績サマリー

GLOE株式会社2025年度 業績サマリー

GLOE株式会社(証券コード: 9565)の2025年度決算・業績分析。売上高は28.4億円(前年比+25.8%)。営業利益は0.2億円(前年比+79.4%)。純利益は0.0億円(前年比+119.9%)。有価証券報告書を基に、業績変化の要因・リスク・見通し・セグメント構成を AI が分析しました。

GLOE株式会社の従業員数(提出会社単体)は72人、 平均年収は494万円、平均年齢33.1歳、平均勤続年数2.9年です。平均年収は有価証券報告書の提出会社(単体)ベースで、持株会社の場合はグループ全体の平均と大きく異なることがあります。

GLOE株式会社の配当金・配当利回り推移(直近2年)

有価証券報告書ベースの1株当たり配当金(DPS)、配当性向、EPSの年次推移。

年度1株配当(円)配当性向EPS(円)
2024年度0--7.02
2023年度0--2.11

GLOE株式会社の役員一覧(取締役・執行役員)

最新の有価証券報告書に記載されている役員(上位7名)。

役職氏名所有株式数(株)
代表取締役谷田優也175,000
代表取締役古澤明仁25,000
取締役 管理本部長村田光至朗2,166
取締役田村征也-
監査役岩﨑恵子(戸籍上の氏名安彦恵子)-
監査役松本祐輝-
監査役山田洋司-

GLOE株式会社の従業員数・平均年収・平均勤続年数の推移

有価証券報告書の「従業員の状況」に基づく年次推移(直近2年)。 従業員数・平均年収は提出会社(単体)の値です。 持株会社の場合は本社人員のみが集計対象となるため、グループ全体の平均年収とは大きく異なることがあります。

年度従業員数平均年齢平均勤続年数平均年収
2024年度72人33.1歳2.9年494万円
2023年度69人31.3歳2.9年453万円

GLOE株式会社の大株主・株主構成

最新の有価証券報告書に記載されている大株主(上位10名)。

順位株主名所有株式数(千株)所有比率
1株式会社カヤック1,427,00052.20%
2谷田 優也175,0006.40%
3原田 清士35,0001.30%
4タカス キヨシ30,0001.10%
5J.P.MORGAN SECURITIES PLC (常任代理人 JPモルガン証券株 式会社)27,5001.00%
6古澤 明仁25,0000.90%
7株式会社SBI証券24,5000.90%
8楽天証券株式会社18,6000.70%
9藤本 博嗣18,2000.70%
10浅野 洋将17,3330.60%

GLOE株式会社の事業内容

GLOE株式会社(E38155) 有価証券報告書 3 【事業の内容】 当社グループは、当社および連結子会社2社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社)により構成されており ます。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじ めゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること 等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説 者・インフルエンサー(注2)に対する様々な収益機会の提供およびeスポーツで培ったノウハウを活かした新サービ スの開発を行う「ブランドプロデュースサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグ メントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。なお、当連結会計年度より 従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロ デュースサービス」に統合しております。 (1) クライアントワークサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの 企画・運営を行っております。eスポーツ事業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をする ことで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつ くることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解 し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、このようなコミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じ てeスポーツ領域の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循 環が生まれております。 また、イベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務やマーケティング施 策の提案など、様々なソリューションを提供することで国内外問わずクライアントの獲得を行い、ゲーム・eスポー ツ市場でのドメイン拡大を目指しております。 (2) ブランドプロデュースサービス ブランドプロデュースサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる 「人」のサポートを軸としたサービスです。メニューとしては、主力であるキャスティングの他、スポンサー仲介 (エージェント業)、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポートがあります。具体的には、キャス ティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメ ニューです。スポンサー仲介(エージェント業)は、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」 とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワン ストップで提供し、最適なマッチングを実現するものです。インフルエンサーマーケティングは、クライアントが 新作ゲーム等を発表する際に、その魅力をユーザーに届けるためのインフルエンサーを起用した施策の提案を行っ ております。クリエイターサポートは、株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者・eスポーツ 選手等、ゲームというジャンルに特化した形で、YouTube向けのMCN(注4)を軸としたクリエイターサポートサー ビスである「OC GAMES」を提供しております。またブランドプロデュースサービスでは、これまでeスポーツ事業で 得た知見と経験を融合し、新たなサービスの創出にも積極的に取り組んでまいります。このようにブランドプロ デュースサービスでは、eスポーツに関わる「人」が活躍できる環境を整えることで、サポートを行う「人」から生 み出される価値を向上させ収益の拡大を目指します。 (注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、ス ポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え る際の名称であります。 (注2) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人 の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。 (注3) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となりま す。 GLOE株式会社(E38155) 有価証券報告書

GLOE株式会社の子会社・関連会社(上位3社)

有価証券報告書「関係会社の状況」に基づく主要子会社・関連会社。

会社名区分所在地事業内容議決権比率
(親会社) 株式会社カヤック (注)1-神奈川県鎌倉市コンテンツ52.2%
株式会社en-zin連結子会社東京都新宿区セールスプロ モーション事 業 イベント制作 事業51.0%
配信技術研究所株式会社 (注)2連結子会社東京都渋谷区通信技術開発 事業 広告事業50.1%

GLOE株式会社の沿革(21件)

有価証券報告書「沿革」セクションから自動抽出し、内容からM&A・新事業・国際展開などのカテゴリを推定して色分け表示しています。

設立×4上場×1M&A×5新事業×7組織×1
2024
M&A6月

配信技術研究所株式会社を株式取得により子会社化 (注1) MICEとは、企業等の会議(Meeting)、企業等の行う報奨・研修旅行(Incentive Travel)、国際機関・団体、 学会等が行う国際会議(Convention)、展示会・見本市、イベント(Exhibition/Event)の頭文字のことであ り、多くの集客交流が見込まれるビジネスイベントなどの総称となります。

組織2月

GLOE株式会社に商号変更

2023
設立8月

初の子会社として、株式会社en-zinを設立

M&A5月

国内最大級のポーカールーム「ROOTS」を運営する株式会社POKER ROOMと業務提携

2022
上場11月

東京証券取引所グロース市場に株式を上場

新事業7月

南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICE (注1)コンテンツ実証事業を開始

2021
新事業11月

eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的としてビジネス デザインサービス(現 ブランドプロデュースサービス)を開始

設立7月

国内プロゲーミングチームと協業プロデュースし、eスポーツイベント「LIMITZ」を発足

新事業6月

株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者やプロゲーマーをサポートするプロジェ クト「OC GAMES」を開始

その他6月

本社を東京都新宿区に移転

M&A2月

ウェルプレイド株式会社を存続会社として株式会社ライゼストと合併し、ウェルプレイド・ライゼスト 株式会社に商号変更

M&A1月

eスポーツイベントの企画・運営における事業展開を強化する目的で、株式会社ライゼストの株式を取 得し子会社化

2020
設立10月

株式会社電通ライブと業務提携し、全ての世代を対象にゲームを通じたコミュニケーション開発を行う プロジェクト「Play G-round」を発足

新事業3月

パートナーソリューションサービス(現 ブランドプロデュースサービス)においてスポンサー仲介 (エージェント業)開始

2019
新事業6月

パートナーソリューションサービス(現 ブランドプロデュースサービス)においてインフルエンサー マーケティングの提供開始

2018
新事業3月

eスポーツ選手・実況者・解説者のマネジメント業務開始

その他2月

本社を東京都渋谷区に移転

2017
新事業11月

自社主催のeスポーツリーグとしてウェルプレイドリーグを開始

M&A6月

eスポーツ市場での新たな事業機会の創造を図るため、株式会社カヤックと資本業務提携を行い第三者 割当増資を実施し、株式会社カヤックが当社を子会社化

その他3月

本社を東京都目黒区に移転

2015
設立11月

eスポーツイベントの企画・運営の受託を目的として、ウェルプレイド株式会社を東京都渋谷区に設立

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