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シリコンスタジオ株式会社3907)の決算・業績分析

シリコンスタジオ株式会社の2025年有価証券報告書をAI分析。売上高43.0億円(-2.5%)。営業利益1.5億円。情報・通信業

目次
SUMMARY — 業績サマリー

シリコンスタジオ株式会社2025年度 業績サマリー

シリコンスタジオ株式会社(証券コード: 3907)の2025年度決算・業績分析。売上高は43.0億円(前年比-2.5%)。営業利益は1.5億円(前年比+20.3%)。純利益は2.1億円(前年比+136.8%)。有価証券報告書を基に、業績変化の要因・リスク・見通し・セグメント構成を AI が分析しました。

シリコンスタジオ株式会社の従業員数(提出会社単体)は202人、 平均年収は683万円、平均年齢38.9歳、平均勤続年数6年です。平均年収は有価証券報告書の提出会社(単体)ベースで、持株会社の場合はグループ全体の平均と大きく異なることがあります。

シリコンスタジオ株式会社の配当金・配当利回り推移(直近5年)

有価証券報告書ベースの1株当たり配当金(DPS)、配当性向、EPSの年次推移。

年度1株配当(円)配当性向EPS(円)
2025年度1013.3%75.06
2024年度00.0%31.19
2023年度00.0%69.41
2022年度00.0%87.9
2021年度0--35.48

シリコンスタジオ株式会社の役員一覧(取締役・執行役員)

最新の有価証券報告書に記載されている役員(上位8名)。

役職氏名所有株式数(株)
代表取締役社長 兼人財事業本部本部長梶谷眞一郎180,000
取締役 兼コーポレートサービス本 部長兼経営企画部長竹中康晴-
取締役 兼イグニス・イメージワークス事業本部長柳原淳一-
取締役橋本和幸55,000
取締役大門あゆみ-
常勤監査役松山康孝-
監査役 (非常勤)成井弦1,500
監査役 (非常勤)大西由紀-

シリコンスタジオ株式会社の従業員数・平均年収・平均勤続年数の推移

有価証券報告書の「従業員の状況」に基づく年次推移(直近5年)。 従業員数・平均年収は提出会社(単体)の値です。 持株会社の場合は本社人員のみが集計対象となるため、グループ全体の平均年収とは大きく異なることがあります。

年度従業員数平均年齢平均勤続年数平均年収
2024年度202人38.9歳6年683万円
2023年度192人38.8歳5.7年680万円
2022年度179人38.7歳4.9年589万円
2021年度173人38.5歳5.33年636万円
2020年度172人38.2歳4.9年602万円

シリコンスタジオ株式会社の大株主・株主構成

最新の有価証券報告書に記載されている大株主(上位10名)。

順位株主名所有株式数(千株)所有比率
1株式会社SBI証券349,40012.61%
2梶谷 眞一郎180,0006.50%
3株式会社ディンプス95,0003.43%
4株式会社アルゴグラフィックス90,0403.25%
5株式会社スクウェア・エニックス・ ホールディングス60,0002.17%
6橋本 和幸55,0001.99%
7株式会社クリーク・アンド・リバー社54,0001.95%
8シリコンスタジオ従業員持株会47,0001.70%
9石井 葉子43,7001.58%
10永谷 真澄32,2001.16%

シリコンスタジオ株式会社の事業内容

シリコンスタジオ株式会社(E31256) 有価証券報告書 3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イ リンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタル コンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグ メントにより構成されております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託 開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネッ トワークの構築・運用・監視、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエ ンターテインメント業界において事業を運営しております。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載 を省略しております。 当社は、エンターテインメント業界に加え、自動車、映像、建築など様々な企業向けに3DCG技術等の提供とクリエ イター職の派遣・紹介に特化した人材紹介・人材派遣を営んでおります。 連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテン ツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供を行っております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指しま す。 2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、 リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な 画像を時間をかけて生成します。 当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造 業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用 ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運 用・監視といったインフラサービスも提供しております。 当社グループでは、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント 企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウ ドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。 当社グループでは、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューショ ン、の3つに大別しております。 なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・ サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションま たはプロジェクトとして提供する場合があります。 各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。 シリコンスタジオ株式会社(E31256) 有価証券報告書 ① ミドルウェア開発・販売 当社グループは、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェ アを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラ フィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端 ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリ ティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。 当社グループが提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、 SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会にお けるCGを扱う分科会を指します。 2024年11月30日現在 製品名 概要 Enlighten(エンライ

シリコンスタジオ株式会社の子会社・関連会社(上位2社)

有価証券報告書「関係会社の状況」に基づく主要子会社・関連会社。

会社名区分所在地事業内容議決権比率
イグニス・イメージワークス株式会社(注)2、3、4連結子会社東京都渋谷区開発推進・ 支援事業100.0%
(持分法適用関連会社) 株式会社イリンクス(注)3持分法適用関連会社東京都品川区開発推進・ 支援事業40.0%

シリコンスタジオ株式会社の沿革(23件)

有価証券報告書「沿革」セクションから自動抽出し、内容からM&A・新事業・国際展開などのカテゴリを推定して色分け表示しています。

設立×2上場×1M&A×2新事業×14資本×1
2022
新事業4月

場へ移行 (注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等の ユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。 2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指しま す。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライ ブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。 3.ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィック ス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技 術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。 4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラット フォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。 5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末の EDINET提出書類 シリコンスタジオ株式会社(E31256) 有価証券報告書 CPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する 「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。 6.グローバルイルミネーションとは、3次元コンピューターグラフィックス(以下、3DCG)空間全体に影響する 複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。

2018
資本7月

譲渡(コンテンツ事業から撤退) 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市

2017
その他5月

界においての開発、販売、サポート権利の取得 コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を

2015
新事業8月

リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始 グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世

上場2月

東京証券取引所マザーズに上場

2013
新事業7月

Google Playにおいて提供開始

新事業6月

Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始 スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営する

2012
新事業8月

ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始 カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、

新事業2月

エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始 ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を

2011
新事業2月

ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始 「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・

2010
新事業11月

フォームにおいて提供開始

新事業1月

進・支援事業におけるソリューション事業の開始 「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラット

2009
M&A2月

率100.0%、資本金15百万円、現 連結子会社) オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推

2008
設立1月

ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始) 3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比

2007
その他8月

欠損填補のため、資本金を100百万円に減資

新事業2月

ブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース

2004
新事業7月

コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライ

2003
新事業12月

コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)

2001
新事業12月

から受け、国内各社向けに提供開始

2000
M&A10月

ウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・ 支援事業を開始) ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社

その他1月

フィックスに関する事業を幅広く展開 Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドル

1999
新事業12月

ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210 百万円に増資 日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラ

設立11月

く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円) 日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・

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